반응형
캐릭터 생성
구조
- 캐릭터 클래스 상속
- SpringArmComponent
- CameraComponent
움직임 구현
- Enhanced Input 적용
void ASCharacter::Move(const FInputActionValue& Value) { FVector2D MovementVec = Value.Get<FVector2D>(); if(IsValid(Controller)) { const FRotator Rot = Controller->GetControlRotation(); const FRotator YawRot = FRotator(0.f,Rot.Yaw,0.f); const FVector ForwardDir = FRotationMatrix(YawRot).GetUnitAxis(EAxis::X); const FVector RightDir = FRotationMatrix(YawRot).GetUnitAxis(EAxis::Y); AddMovementInput(ForwardDir,MovementVec.Y); AddMovementInput(RightDir,MovementVec.X); } } void ASCharacter::Look(const FInputActionValue& Value) { FVector2D LookAxisVec = Value.Get<FVector2D>(); if(IsValid(Controller)) { AddControllerYawInput(LookAxisVec.X); } }
애니메이션 생성
- 로코모션 구현
속도에 따라 상태를 변환
- Movement를 위한 BlendSpace 구현
- EventGraph에서 필요한 변수(Speed,Direction)받아서 움직임을 구현
결과
반응형
'Unreal' 카테고리의 다른 글
[인프런 찍먹클럽] 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 후기 (0) | 2024.04.10 |
---|---|
[Unreal Engine] Rootmotion을 이용한 애니메이션 제작 (0) | 2024.04.01 |
[Unreal Engine]FBX파일 임포트 시 프리징 현상 해결 (0) | 2024.03.27 |
댓글