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Shaderlab3

ShaderLab 알아보기 SubShader 각 셰이더는 최소 한개의 SubShader를 가진다. 지원이 되는 API: SubShader가 실행됩니다. 지원이 되지 않는 API: Fallback 컴포넌트를 활용해 그래픽 에러 없이 실행이 될 수 있도록 합니다. Shader "Unlit/Drawers" { Properties { ... } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { ... } } } Tags 셰이더가 어떤방식으로 언제 진행되야할지 알려주는 라벨이다. 사용방식 SubShader 내부에서 사용 모든 pass에 영향을 준다. pass 내부에서 사용 해당 pass만 영향을 받는다. SubShader { 1. Tags { "RenderType"="Opaque" } .. 2022. 3. 31.
[Material property drawer(4)] PowerSlider , IntRange 사용하기 이 drawer들은 수치범위와 정밀도 작업에 유용합니다. PowerSlider 곡선형태로 제어되는 비선형 슬라이더이다. IntRange 수치범위를 정수로 표현한다. Properties { [PowerSlider(3.0)] _Brightness("Brightness",Range(0.01,1)) =0.05 [IntRange] _Sample("Samples",Range(0,255)) = 50 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { float _Brightness; float _Samples; ... ENDCG } Inspector에서 표현 2022. 3. 30.
[Material property drawer(1)] Toggle 사용하기 Material property drawer Unity의 ShaderLab에는 "drawer"라는 속성들이 있다. 이를 통해 인스펙터에서 직접만든 프로퍼티들을 생성할 수 있고 셰이더에서의 조건문들을 처리할 수 있다. Toggle 사용법에 대해 알아보자. 프로퍼티 작성 방법 Unity의 ShaderLab에서는 boolean 타입을 사용할 수가 없다. 대신 Toggle이 그 역할을 한다. [Toggle] _Enable("Enable",Float) = 0 Toggle을 사용하기 위해서는 타입: Float 기본 값: 0 또는 1 로 해야한다. 기본 값은 왜 0 또는 1이 되어야할까. 0의 의미는 Off 1의 의미는 On 코드에서 실행하는 방법 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #.. 2022. 3. 25.
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