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[인프런 찍먹클럽] 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 후기 언리얼 엔진5를 공부를 하다보면, 영어 강의들을 보게 된다. 한국어 강의를 찾던 중, 인프런의 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편을 알게 되었다. 심화편이라.. ㄷㄷ 벌써부터 궁금해지지 않나?! 강사님은 YAL 선생님! 실전, 심화로 나누어 2개의 강의를 제작하셨다. 실전편은 무료이니 모든 분들이 체험할 수 있다. 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 : https://bit.ly/3T7YBbd 언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편 | YAL - 인프런 YAL | 언리얼 엔진의 최신 순기능들로 여러분들의 프로젝트 업그레이드를 목표로 합니다., Unreal Engine 5의 모든 것.언리얼 엔진의 최신 기능을 깊고 강력하게! 🦾 언리얼엔진 5 집중공략 🕵️‍♂ www.inflearn.com 특히.. 2024. 4. 10.
[Shader] Step, Mix, SmoothStep 기본 void main() { vec3 colour = vec3(0.0); colour = vec3(vUvs.x); gl_FragColor = vec4(colour, 1.0); } Step step(edge,x): x를 edge로 비교를 해서 step 함수를 생성 if(x 0.0 //step(0.5,0.51) => 1.0 colour = vec3(step(0.5,vUvs.x)); Mix mix(a,b,t): a와 b 사이를 t를 퍼센트로 사용하여 선형으로 보간. Unreal, Unity에서 사용하는 lerp와 같음. return a+t(b-a); //mix(10.0,20.0,0.25) => 12.5 //mix(10.0,20.0,1) => 20.0 vec3 red = vec3(1.0, 0.0, 0.0); .. 2024. 4. 3.
[Unreal Engine] Rootmotion을 이용한 애니메이션 제작 Rootmotion 루트 본을 기준으로 캐릭터의 애니메이션을 보여주는 것이다. 이를 사용하면 장점으로 애니메이션 기반으로 움직임을 보여주므로 디자이너의 생각에 맞는 움직임을 보여줄 수 있다. 적용 Vector ops 게임에서는 Rootmotion을 애니메이션을 적용해보고자한다. 앞에서 말한 것과 같이 자연스러운 움직임을 적용하고자 함이다. 과정 mixamo에서 애니메이션을 다운 받는다. mixamo converter를 통해 언리얼에서 사용할 수 있도록 변경한다. 받은 애니메이션을 Rootmotion을 사용할 수 있도록 설정한다. BlendSpace 제작과 Aniamation BP를 활용해 제작해준다. - Aniamation BP→ Class Defaults: RootMotion Mode → RootMot.. 2024. 4. 1.
[Shader] Unifrom, Varying, Attribute 차이 Uniform 셰이더에 전달되는 전역변수이다. 모든 셰이더 단계에서 사용될 수 있고, 동일한 값이 전달된다. uniform vec4 colour1; uniform vec4 colour2; Varying VertexShader에서 정의되어 Fragment Shader에서 사용되는 변수이다. varying vec2 vUvs; Attributes 어플리케이션에서 정의되어 Vertex Shader에서 사용되는 변수이다. attribute vec3 colour; 2024. 3. 28.
[Unreal Engine]FBX파일 임포트 시 프리징 현상 해결 임포트 프리징 - 파일을 드래그해서 폴더에 끌어다 넣으면 계속 프리징 현상이 일어났다. 해결법 - 넣고 싶은 폴더에서 우클릭-> 맨 상단의 "Import to /..." 클릭 - 탐색기의 우측 하단에 파일의 종류를 "FBX skeletal meshes"로 변경 해결 참조 UE5.2 freezes on importing FBX - Development / Programming & Scripting - Epic Developer Community Forums (unrealengine.com) 2024. 3. 27.
[Graphics]외적은 무조건 오른손 법칙을 사용하는가? 외적 벡터 곱(cross product)로 두 벡터에 수직인 다른 벡터로 나오며 오른손 법칙에 의해 수직 방향이 결정된다. 계기 외적을 사용하던 중 생각했던 것과 다르게 나타나는 것을 알게 되었다. 이 문제가 왜 일어나게 되었는지 어떻게 해결하면 좋을까 싶어 조사를 하였다. void ASCharacter::UpdateMouseVector() { LastForward = GetActorForwardVector(); //1: (액터의 정면 x축) X (액터의 위 z축) StrafeVector = FVector::CrossProduct(LastForward,GetActorUpVector()); //2: (액터의 위 z축) X (액터의 정면 x축) StrafeVector = FVector::CrossProduc.. 2024. 3. 21.
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